Spielidee: Froschteich

Aug 03, 2023

Ich mag Spiele, deren Spielregeln variiert werden können. Damit lassen sich diese Spiele nicht nur für genau eine Unterrichtssituation einsetzen.

Das folgende Spiel habe ich mir selbst überlegt, ich nenne es "Froschteich". Und der sieht so aus (mit Excalidraw erstellt):

Man benötigt:

  • ein Spielbrett (der Froschteich, siehe Bild)
  • einen Würfel
  • je Spieler einen Stift (verschiedene Farben).

Jeder Spieler markiert zu Beginn mit einem Stift ein Seerosenblatt (die Kreise), auf dem er startet (jedoch keine zwei Frösche auf einem Blatt). Nun wird reihum (z.B. im Uhrzeigersinn) mit einem Würfel gewürfelt und dadurch zu einem anderen Seerosenblatt springen. Die Linien geben an, zu welchem Seerosenblatt man springen kann. Die Beschriftung gibt wiederum an, unter welcher Bedingung man springen kann:

  • 1,2,3,4,5,6: Die gewürfelte Zahl ist 1 bzw. 2 bzw. 3 etc.
  • P: Die gewürfelte Zahl ist eine Primzahl
  • ge: Die gewürfelte Zahl ist gerade
  • ug: Die gewürfelte Zahl ist ungerade
  • <x bzw. >x: Die gewürfelte Zahl ist kleiner bzw. größer als die Zahl x
  • "und" bzw. "oder": entsprechen den logischen Verknüpfungen UND (beide Bedingungen müssen erfüllt sein) bzw. ODER (mindestens eine der beiden Bedingungen müssen erfüllt sein)

Springt man entlang eines Pfades, markiert man ihn mit seinem Stift. Da verschiedene Frösche entlang dieses Pfades springen können, kann ein Pfad auch mit mehreren Stiften markiert werden (es empfiehlt sich, verschiedene Farben zu verwenden und die Spielerzahl auf max. 4 zu begrenzen).

Wer es geschafft hat im Kreis zu springen, also über verschiedene Pfade wieder am Startpunkt anzukommen, kann sich die Weglänge als Punkte aufschreiben und sich ein neues Seerosenblatt als neuen Startpunkt aussuchen. Wenn alle Pfade übersprungen worden sind, endet das Spiel. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte erreicht hat.

Das Spielfeld kann man vereinfachen, indem nur Zahlen an den Pfaden stehen, oder noch weiter ausbauen, indem mit zwei Würfeln gewürfelt wird und die Ereignisse entsprechend komplexer gestaltet werden können.

Im Matheunterricht kann das Spiel z.B. mit Baumdiagrammen ausgewertet werden: Welcher Pfad ist (bei gleicher Wurfzahl) wahrscheinlicher? Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, den kürzesten Rundweg ohne Aussetzen (wenn man mal nicht springen kann) zu erwürfeln? (Edit: Und ganz schnell ist man hier bei Markovketten.)

Im Informatikunterricht kann das Spiel entsprechend programmiert werden, so dass eingefärbte Pfade automatisch auf Kreise überprüft und der Punktestand aktualisiert wird. Auch könnte ausgewählt werden, ob man gegen einen anderen Mitspieler oder gegen den Computer spielen möchte.

Das Spiel ist noch im Werden. Ideen und Verbesserungsvorschläge nehme ich gern entgegen.